( مشاهده پاسخ شماره 1 تا 7 / از مجموع 7 پاسخ )

موضوع: معماری غیر خطی ,معماری سیال

  1. #1

    پیش فرض معماری غیر خطی ,معماری سیال

    معماری غیر خطی ,معماری سیال
    در دو دهه اخیر شا هد گرایش تعدادی از معماران به سبک خاصی از طراحی هستیم که از ان با عنوان معماری غیر خطی یا معماری سیال نام برده می شود فرمهای دارای معماری غیر خطی عمو ما دارای سه مشخصه زیر می باشند:
    1- دارای فرم توپولوژ یک هستند به عبارت دیگر برای بررسی فرم انها باید از اصول توپولوژی استفاده کرد ]توپولوژی شاخهای از ریاضیات است که قوانین حاکم بر شکلها و حجم ها را مورد بررسی قرار می دهد[ اجسام مورد مطالعه در این علم تنها اشکال کلاسیک ومتعارف مانند صفحه کره رویه معمو لی نیستند بلکه همه اشکال معمولی را میتوان مورد مطالعه قرار دادشکلهایی مثل قوری ,کوزه,شکل حاصل از تقاطع چند خیابان و......
    در توپو لوژی حالتهای مختلفی را می توان برای یک شکل متصور شد و در هر لحظه می توان اینحالتها را تعریف کرد مثلا اگر فرض شود پروژه معروف موزه گوگنهایم اثر ]فرانک گه ری[شکل یک کاغذ مچاله شده را به معرض نمایش میگذارد توپولوژی بیان میکند که این سطح مچاله شده همان مربع مستطیل یک کاغذ صاف است و می توا ن ارتباط بین این دو حالت از کاغذ را با فرمول های ریاضی بیان کرد .

    2- دراین پروژه ها از ا دوات الکترونیکی و ارتباطی درمقیاس بسیار گسترده ای استفاده می شود به طوری که وقتی فرد به داخل یکی از ساختمان ها وارد می شود احساس میکند در یک دنیای مجازی وارد شده است مثلا با دست زدن به دیواره نازک یکنمایشگاه تصاویر مختلفی در ان ایجاد می شود یا بسته به وضعیت رفتاری افراد داخل ساختمان وتعداد انها ]که توسط سنسور های الکتریکی کنترل می شوند [موزیک مناسبی انتخاب و پخش می شود


    3- در طراحی همه این پروژه ها از نرم افزارهای پیشرفته سه بعدی سازی و ایجاد انیمیشن در مقیاسی گسترده استفاده می شود به گونه ای که بدون این نرم افزار ها طراحی ساخت و اجرای این سا ختمان ها غیر ممکن است . قضاوت کردن در موردمعماری غیر خطی بسیار مشکل است واین پرسش معروف که ایا معماری نوعی هنر است یا بر طرف کننده نیاز های انسان و دارای مقیاس انسانی ؟ در مورد معماری غیر خطی نیز مطرح است .کاربرد فناوری های پیچیده درداخل این گونه ساختما نها و نیاز به ابداع روشهای جدید برای ساخت و تکمیل انها به گونه ای است که انها را بیشتر به صورت تجسم فناوری امروز ی و نماد پیشرفت بشر در ابداع ساز و کار های پیچیده در اورده است تا نمایی از یک معماری انسانی .
    مسلما فرم هر یک از این ساختمانها فریبنده و جذاب است و هر یک از انها می تواند به معرو فیت مکانی که در ان احداث شده منجر و حتی با عث جذب درامد های توریستی شود . ولی موضوع بسیار مهم مدت زمان محدودی است که استفاده کننده گان از این گونه ساختمان ها در ان به سر میبرند . چنین ساختمانهایی معمولا نمایشگاه ,ترمینال,بانک هستند که حضور در مجاورت و داخل انها برای مدت زمانی محدود هیجان انگیز و دلنشین است ولی کسی نمیتواند در دراز مدت در داخل ان احساس ارامش کند . بنابر این استفاده از این شیوه طراحی و به کار بردن فرم ها و خم ها ی پیچیده و نا مانوس در پروژ هها ی معمو لی که امروزه در سطح دنیا با ب شده است در همه جا جوابگو نیست و چه بسا به نوعی ضد تبلیغ برای طراح تبدیل شود . مسئله بسیار مهم دیگر سیستم های سازه ای مورد استفاده برای بر پایی طرحهای غیر خطی است سیستم های سازه ای کلاسیک موجود با معماری غیر خطی نا متجانس هستند و از ان فا صله دارند .
    از دهه نود میلادی به این طرف شاهد ظهور فرم های عجیب قارچی شکل روی صفحات مجلات معتبر معماری هستیم فرمهایی که معماری دیکانستراکشن]ساختار شکن[ که زمانی سر و صدای زیادی به پا کرده بود در مقابل ان به یک اسباب بازی میماند و انسان با مشاهده ان از خود می پرسد :ایا این واقعا معماری به حساب می اید ؟
    به نظر میرسد معماران از ناشناخته ترین تا مشهور ترین انها دچار این اپید می واگیر شده اند واز معماران جوان گرفته تا افرادی نظیر فیلیپ جانسون همگی با استفاده از نرم افزار های گرا فیکی و کامپیو تری مشغول خلق حجمهای حباب مانند و توپولوژیک هستند . منتقدان معماری نظر چندان خوشی نسبت به این نوع معماریندارند و معمولا از ان به عنوان ]سیب زمینی[ یا ]معماری ا بکی [ نام میبرند .
    شاید هنوز زود با شد که بتوان از معماری غیر خطی به عنوان یک سبک یا روش در معماری نام برد به احتمال زیاد معماری غیر خطی تنها یک مد گذراست و طراحی و ساخت ان به اندازه ای مشکل است که شاید نتوان در دراز مدت ان را ادامه داد . حقیقتا چه عاملی باعث ظهور این گونه معماری شده است؟

  2. #2

    پیش فرض معماری در گذار از واقعیت به مجاز

    معماری سیال و تئوری مارکوس نواک

    شاید بتوان مارکوس نواک را به عنوان پیشکسوتی معرفی کرد که در باب سایبر اسپیس پژوهش کرد.او معماری در حوزه دیجیتال را تعریف کرد و تئوری معماری سیال را مطرح نمود.نواک خود را به عنوان یک معمار ایده آلیست مطرح می کند به این علت که طرح های معماری او با کامپیوتر زاده می شوند و برای یک حوزه مجازی طراحی شده اند.مدل های خلاقانه او در مقابل واکنش های قابل انتقال بیننده پاسخ گو هستند.در معماری سیال ،نواک معماری را پیشنهاد می کند که از پذیرش فرم های منطقی،پرسپکتیو و قانون جاذبه خودداری می کند.او ایده هایش را به عنوان یک بیان از بعد چهارم می داند که زمان را با فضا و عناصر سازنده اش ملحق می کند.انحنا ها ، چرخش ها و تغییرات معماری سیال نواک در واکنش به عکس العمل شخصی است که در آن فضا قرار گرفته است،لذا انسان است که در درجه اول اهمیت است.معماری سیال نه تنها در پی سیالت فرم است بلکه در عملکرد نیز آن را می جوید.در معماری سیال علم،هنر،مادیت و معنویت،متغیر و ثابت در یک فضای شاعرانه تحت پوشش قرار گرفته اند.
    مارکوس نواک می گوید:«معماری سیال در فضای سایبر یک معماری فاقد ماده است.معماری است که با عناصر انتزاعی اش مدام در حال تغییر است و معماری ای است که به موسیقی گرایش دارد.معماری سایبر یک سمفونی در فضاست در طول زمان؛اما یک سمفونی که هرگز تکرار نمی شود و ممتد نیست تا کامل شود.»

  3. #3

    پیش فرض ويژگی های فرمال در معماری مجازی

    ویژگیهای فرمالدرمعماری مجازی
    معماری سایبر،معماری بدون محدودیت است؛محدودیت های سایت که معمار در طرح های اجرایی با آن در گیر است در این معماری جایی ندارد و معمار در سایتی با گستره ای نامحدود می تواند به طراحی بپردازد و دومین امکان که توسط نواک در معماری سیال مطرح شده فراغت از جاذبه زمین است و همین ویژگی هاست که باعث گردیده تا پروفسور تاناکا نام «معماری انجام نشدنی» را برای آن بر گزیند.
    گرگ لین در نمایشگاهی که در سال 1997 تحت عنوان معماری مجازی در دانشگاه توکیو برگزار شد، یک سخنرانی در رد طراحی فضا با سیستم دکارتی ایراد کرد که امری بدیهی در زمینه سایبر است چرا که هندسه اقلیدسی و سیستم دکارتی پاسخگوی آزادی های عرصه فضای سایبر نیستند.به لحاظ فرم نیز پیچیدگی در فضاهای سایبر مشهود است چرا که ابزار آن نیز فراهم آمده و ایده ها نیز به خاطر عدم محدودیت های سایت،سازه وجاذبه زمین و غیره به سمت پیچیدگی هر چه بیشتر میل می کند که البته این پیچیدگی پس از بروز معماری دیکانستراکشن در عرصه بناهای ساخته شده و طرح های اجرایی نیز دیده می شود.ویلیام ج. میشل خاطر نشان می کند:فضاهای الکترونیکی ظاهرا هر نوع فرم هندسی را انکار می کنند.پروفسور تاجیما نام "باروک مجازی" بر این ایده نهاده که بیان گر پیچیدگی فرم ها و بیان اکسپرسیونیستی آن هاست.
    تئوری های نوربرگ شولز،هایدگر،دلوز و گتاری؛نظریه کوانتوم و نظریه آشوب که امروزه مطرح هستند می توانند روش و ایده معماری مجازی را شکل دهند تا مفاهیم عمیق روز را در قالب تکنولوژی جدید در حوزه مجازی کامپیوتر نمایان سازند.حال که دستاورد های تکنولوژیکی حوزه مجازی دیجیتال را فراهم آورده؛رهیافت های علوم نوین و رویکردهای فلسفی عصر حاضر می توانند شکل دهنده به فرم و فضا در معماری مجازی باشند

  4. #4

    پیش فرض واقعيت ملموس معماری مجازی

    واقعیت ملموس معماری مجازی


    اگر به اصطلاح معماری مجازی،‌ به عنوان معماری فضای مجازی كه در مقابل فضای واقعی قرار دارد، چیزی فراتر از فضایی كه می‌تواند به فضای واقعی یا چیزی شبیه آن ترجمه شود نباشد، پس فقط می‌تواند موضوعی ممكن باشد، نامرتبط با مجازیت، همانطور كه در بالا شرح داده شد. اگر آن به سادگی طراحی یك ارتباط با واسطه باشد، همانند ارتباط با واسطه سیستم هدایت، پس نزدیكی به فضای واقعی می‌تواند برای فهمیدن، ساده و عامه‌پسند باشد. یك جواب كافی خواهد بود. در این حالت شبیه‌سازی فضای چند بعدی در نمایشگر، می‌تواند برای دستیابی به فضای سه بعدی بر روی پرده نمایش، بر تكنیك‌های پرسپكیتو تكیه كند. از سوی دیگر، زمانیكه آزادی فضای سایبر، با احترام به فضای واقعی، تحت فشار است، نتیجه تنها كاهش تنوع فرمی طراحی است. بسیاری از تصوراتی كه به این منظور ساخته شدند اصطلاحا همان چیزی‌اند كه نواك آن را معماری سیال خواند، تصوراتی كه در حال سقوط به ورطه نوعی فرمالیسم اكسپرسیونیستی است. اگر معماری مجازی زمینه‌ای باشد كه این نوع از طراحی دلخواه را مجاز شمارد، پس از آن چنین به نظر می‌رسد كه طراحی باید چیزی شبیه اشیاء موجود باشد، برخی چیزهاییكه همانطور كه قبلا هم موجود بودند، ساخته شدند. ممكن است این در محدوده پیشگویی قرار گیرد. لازمه معماری مجازی، مجازی شدن چیزی به درستی است كه اتفاقاً، متوقف نمودن بازی با این گونه آزادی دلخواه و در عوض استخراج، به كارگیری و تخلیه تمام امكانات آن می‌باشد. این همچنین می‌تواند به عنوان خواست نبود آزادی در حالیكه آن را نداریم، بیان شود. خواسته معماری مجازی چگونگی حاضر نمودن كامپیوتر و شبكه‌های كامپیوتری نیست، هرچند كه آنها هم از همان نوع فضای واقعی و یا جهانی مشابه آن بودند. تنها همانطور كه عكسها معماری را تغییر دادند، معماری مجازی هم، معماری را تغییر می‌دهد. آن هم به صورت حركتی(حمله ای) تند به سوی معماری خواهد بود و به وسیله تفكیك، با احترام به فضای واقعی، چنان خواهد كرد. به جای ارتباط با واسطه ساده برای فهمیدن و ساده برای استفاده كردن، آن طبیعت سازگار كامپیوتری با احترام به اندام انسانی است. احساس پایداری در مقابل آن به عنوان اندامی بیگانه، كه تذكری برای تفكیك تهیه خواهد كرد.


    در فیلم درام ویدیویی (ساخته) دیوید كروننبرگ، تلویزیون، فردی را به داخل خود می بلعد. هنرمند، استلارك، به هر بخش از بدن خود حسگرها و شبیه‌سازهایی نصب می‌كند كه به اینترنت متصل‌اند. عملكرد او تركیبی از تكنولوژی و بدن است. از این رو كامپیوترها و سایر رسانه‌های الكترونیكی، بعدی قابل لمس دارند. ما می‌توانیم آنها را حس كنیم، زمانیكه با پوست بدن ما تماس پیدا می‌كنند. كامپیوتر، بسیار پیش از آنكه به ماشین خالص بدل شود، انگلی فریبنده و منحرف است كه به بدن ما متصل است. وقتی هنگام حركت نوت بوكهایمان را در دست داریم لذت بی‌سابقه‌ای را از بعد انگلی به دست می آوریم. اینطور به نظر میرسد كه واقعیت زندگی روزمره ما، پیشاپیش بر فضای سایبر استوار شده باشد. به نحوی كه با بدنهایمان، دریافت احساسات لمسی از فضای سایبر را فراهم می‌كنیم و نه فضای واقعی معماری وشهرها. ما قبلا توسط معماری مجازی احاطه شده و در درون “رحم مانند“ آن حبس شده ایم. در رمانهای «سایبز پانک» فضای سایبر عموما نیمی از حقیقت است، نیمه دیگر مكانی بی‌قانون و حاشیه‌ای در شهر است. به همین ترتیب، توسعه معماری مجازی، به زوال و افول شهرها و معماری وابسته است. زمانیكه معماران سایبر، در تلاش برای پوشاندن خرقه واقعیت به معماری مجازی، به فرمالیسم ساده متوصل شدند، واقعیت فعال اطراف ما شروع به فروپاشی كرد. این فروپاشی و تغییرات شكل گرفته در بدن ما در اثر تماس با رسانه‌های الكترونیكی در بسیاری از مباحث معماری مجازی نادیده گرفته شده است. نتیجه، جستجوی فرمالیستی برداشت‌هایی تصویری است.
    معماری مجازی مشكل یك طراحی نیست تا معماری و معمار هركدام بتوانند جوابی برای آن عرضه كنند كه از آن خوشنود باشند. بلكه شرایطی است كه ما می‌خواهیم در پایان قرن بیستم و از طریق رویارویی‌ جسمی، حسی و تحریكی با كامپیوتر، تحت این شرایط زندگی كنیم. محتملا، آن سئوالی پیچیده و تهدیدآمیز برای معماری و معمار خواهد بود. آن تنها به عنوان خشونتی از این ماهیت است كه معماری مجازی می‌تواند به شی مجازی تبدیل شود و قدرت تغییر تفكر معماری زمانه را داشته باشد .

  5. #5

    پیش فرض معماری در گذار از واقعيت به مجاز

    از آن روزی که معماران مصری ایده های اولیه خود برای اهرام ثلاثه را احتمالا با چوبدستی در شنهای روان نقش کردند تا امروز بیش از هزاران سال می گذرد.در این هراره ها، معماران همواره روشهای جدیدتر و کاملتری را در تصویر نمودن، تجسم بخشیدن و معرفی کردن ایده های خلاقه خود برای خلق فضا های سه بعدی آزموده اند.تجسم بخشیدنی که علاوه بر کمک به معمار برای معرفی تصورات مجازی خود به دیگران، خود او را نیز در به دست آوردن درک درست تر از آنچه اندیشه یاری می کرد.
    معماران نخست از هندسه و ابزار ترسیمی برای تفهیم ایده هایشان به دیگر گروه های دست اندر کار نظیر کارفرمایان و پیمانکاران استفاده می کردند.پرسپکتیوها و ترسیمات سه بعدی و سرانجام ماکت ها و مدلها ابزار بعدی برای تجسم بخشیدن به تصورات ذهنی طراحان فضاهای معماری بوده اند.
    اما در عصر جدید با ورود کامپیوتر به عرصه شبیه سازی فضای معماری، افقهای نوینی فراروی معماران گشوده شده است.چه این ابزار جدید، علاوه بر اندازه ها و تناسبات،مصالح و رنگ و بافت را نیز به نمایش می گذارند.نورها را باز آفرینی می کند و با جان بخشیدن به تصاویر و حرکت دادن به آنها،پاره ای از وظایف مدل های حجمی نیز به دوش می کشد.کامپیوتر، ابزار قدرتمندی است که می تواند نقش چند رسانه ای را در انتقال یک ایده از طراح به مخاطب ایفا کند.
    سیر تجارب معماران در آزمودن روش های معرفی ایدهای فضاییشان در این هزارهها، سیر تکاملی در دستیاب به روشهای چند رسانه ای برای بازآفرینی مجازی فضای معماری است.سیری که هدف غایی ان بازآفرینی هر چه کاملتر و جامعتر و واقع نمایانه تر فضای فضای معماری بر روی صورتی مجازی بوده است.
    مقوله "واقعیت مجازی" مدتهاست که دلمشغولی اصلی طراحان سیساتم های مالتی مدیا در عرصه شبیه سازی است.تجربه ها و طاحی هایی که در عرصه بازآفرینی واقعیت مجازی صورت گرفته اند،در تسخیر تمامی حواس انسان، از بینایی و شنوایی گرفته تا لامسه . بویایی و حتی چشایی را در نظر دارند و می کوشند قرارگیری تمام و کمال در یک محیط مجازی را همانند دیدن یک رویا، امکان پذیر سازند.

    هم اینک، با کمک سنسورهایی که کلیه پیامهای محیطی را به نمامی حواس ما می دهند و متقابلا دستورات حسی و حرکتی را از آنها دریافت می کنند، می توانیم در محیط مجازی حضور یابیم.به هر سو که خواستیم حرکت کنیم.زوایای مختف محیط و اتفاقات جاری در آن را به انتخاب خود ببینیم.صداهی موجود در محیط را بر حسب موقعیت خود و به تناسبات جابجاییهایمان بشنویم.اشیا را لمس کنیم.بافت،نرمی و زبری،یا گرمی و سردی آن ها را تجربه کنیم.بوهای پیرامون را استشمام کنیم و با رفتار و حرکت های خود بر رویدادها تاثیر بگذاریم.در محیط واقعیت مجازی می توانیم صدای قدمهایمان را بشنویم.می توانیم وزش نسیم را حس کنیم،می توانیم با دیگر افراد حقیقی (کاربران) یا مجازی (سیستم) حاضر در محیط گقتگو و تعامل کنیم.و به تعبیری می توانیم زندگی کنیم.


    اما اثرات این دستاورد تکنولوژیک، صرفا به معرفی و بیان معماری محدود نمی شود."واقعیت مجازی" در تلفیق با امکانات شبکه گسترده اینترنت،قابلیتها و بالتبع تحولاتی را در عرصه های مختلف زندگی شهری نظیر تجارت، آموزش و ... روی شبکه اینترنت انجام می شوند.در شبکه می توان به مرکز تجاری مجازی قدم گذاشت.ویترین های هرکدام از فروشگاه ها را دید.وارد فروشگاهی شد و اجناس را بررسی کرد . سپس با استفاده از کارت اعتباری خرید کرد.می توان به یک اداره مجازی وارد شد.به قسمت مربوط به کار خود رفت و سوالات مورد نظر را پرسید.یا فرمهای مورد نظر را دریافت وتکمیل کرد و کار خود را به جریان انداخت.همچنین می توان در یک سالن مجازی موسیقی حضور یافت.صندلی مورد علاقه را انتخاب کرد و اجرا را دید و شنید.و حتی می توان صندلی خود را ترک کرد و با قرار گرفتن در کنار نوازنده، از نزدیک روش کار او را مشاهده کرد.
    اینترنت در شهرهای آینده،بخش عمده ای از کاربری های شهری را در خود جای خواهد داد.تحول مفهوم شهر در اثر این اتفاق تکنولوژیک،خود مقواه شهرسازانه ای است که از هم اکنون می توان جوانب مختلف آن را دید و بدان پرداخت.اما در کنار این مسئله، نکته قابل توجه دیگری نیز وجود دارد و آن شکل شمایل شهر مجازی جدیدی است که در شبکه به وجود آمده است.یقینا این شهر مجازی نیازمند طراحی است.طراحی که جدا از ساختار ، هویت ادراکی-فضایی آن را هم مورد توجه قرار دهد.
    طراحی این محیط ها بر مبنای تکنولوژی "واقعیت مجازی" را چه کسانی انجام خواهند داد؟بی تردید معماران در شمار اصلیترین طراحان این محیط ها خواهند بود.چه بسیاری از خصلت ها و قانونمندیهای حاکم در محیطهای واقعی و فیزیکی، در محیط های مبتنی بر "واقعیت مجازی" نیز صدق می کند.اما قانونمندیهای فضایی حاکم بر محیط "واقعیت مجازی" به قانونمندیهای محیط فیزیکی و واقعی محدود نیست.محیط "واقعیت مجازی" قانونمندیهای ویژه خود را دارد که شرایط و امکانات جدیدی را پیش روی طراحان و معماران قرار می دهد.واقعیت مجازی به لحاظ مجازی بودن،اماکن رهایی از بسیاری از محدودیت ها و قوانین دنیای فیزیکی را فراهم می سازد.در دنیای واقعیت مجازی ، محدودیت های متعارف خواص مواد،قیمت مصالح،جنبه های استاتییک،بعد ماکن،زاویه دید و ... وجود ندارند.در این دنیای مجازی می توانیم مصالحی را فارغ از خواص آن ها، در فضاهای طرحمان بکار بریم.انتخاب مصالح مختلف تفاوتی از نظر قیمت و هزینه کاربرد مصالح ایجاد نمی کند.قواعد سازه ای متعارف، نقش تعیین کننده ای جز در حیطه عادات بصری ما نخواهد داشت.حتی می توان اثرات فقدان نیروی جاذبه ثقلی و امکان تثبیت،شناوری،یا حرکت منظم عناصر و احجام در فضاها را تجربه کنیم.آن گونه که گوییم در سیاره ای دیگر سیر می کنیم.بعد مسافت در این دنیای مجازی بی معنی است و تنها در یک لحظه می توانیمبین دو نقطه با دورترین فاصله جابجا شویم.محدودیتی از لحاظ زاویه دید معمول بر حرکت و در کمان از محیط حاکم نیست.می توانیم محیط را از چشم پرنده ببینیم.از چشم ماهی تجربه کنیم.یا با چشمانی با عدسی محدب در فضا حرکت کنیم.می توانیم ببینیم بی آنکه دیده شویم.می توانیم همزمان در چند جا باشیم.و می توانیم امکانات جدید را تجربه کنیم که هیچ گاه در دنیای واقعیات عینی برایمان متصور نبوده اند.
    البته این نخستین بار نیست که پیشرفت تکنولوژی دامنه امکانات معماری را توسعه می دهد.روزگاری کشف قوانین پرسپکتیو، نگاه معماران به محیط پیرامونشان را تغییر داد.زمانی مهندسان بتون را کشف کردند و امکانات جدید آن، انقلابی را در فرم و فضای معماری پدید آورد.با ورود کامپیوتر به عرصه معماری امکان اندیشیدن به مقوله هایی نظیر فرم های پیچیده هندسی و ریاضی فراهم شد.فرمهایی که تا پیش از آن و به شیوه سنتی به هیچ وجه متصور نبودند.تکنولوژی باز آفرینی "وافعیت مجازی" نیز امکان جدیدی است که می توان معماران هزاره آینده را به تجسم فضاهای خیال پردازانه تری وادارد.
    پیدایش شاخه حرفه ای جدید و طراحی فضاهای مجازی،نقش نوینی را هم به نقش های اجتماعی-حرفه ای معماران می افزاید. امری که پیش از این نیز سابقه داشته است.چرا که معماران همواره در طیف متنوعی از نقشهای اجتماعی-حرفه ای نوسان کرده و همیشه سر نخ شاخه های متعددی از فعالیت های حرفه ای را در دست داشته و همپای تحول ونو شدن شیوه زندگی هر دوره، نقشها و فعالیت های جدیدی را تجربه کرده اند.طراحی فضاهای شهری و معماری روی شبکه نیز نقش جدیدی است متعلق به عصر نوینی که بدان وارد می شویم.
    هزاره های گذشته، هزاره های تلاش معمار برای تحقق ذهنیتهای فضایی اش و به عبارتی گذار معماری از دنیای مجازی به دنیای واقعی بوده است.به نظر می رسد هزاره آینده هزاره گذار معماری از واقعیت به مجاز می باشد چه این با دنیای مجازی است که بستر تحقق تخیلات معماری خواهد بود که در هزاره جید، باید او را معمار فضاهای مجازی نامید.

  6. #6

    پیش فرض عناصر مجازی درمعماری

    بهتر است بین چیزهای ممكن و چیزهای مجازی، همانند ژیل دولوز، تمایز قایل شویم. چیزهای ممكن در مقابل چیزهای واقعی قرار می‌گیرند. اشیاء ممكن فرآیند ادراك را پشت سر می‌گذارند.در حالیكه اشیاء مجازی در نقطه مقابل اشیاء واقعی قرار ندارند. آنها خود از قبل كاملاً واقعی‌اند. بعقیده دولوز، فرآیند شخصیت بخشی به اشیاء مجازی، نه ادراك آنها بلكه تبدیل به واقعیت كردن آنهاست. پس فرق ادراك اشیاء ممكن و واقعیت‌بخشی اشیاء مجازی چیست؟ اشیاء ممكن پس از واقعیت ساخته می‌شوند.
    با ترفندی، چیزهای ممكن، شبیه چیزهای واقعی‌ای فرض می‌شوند كه گویی از قبل وجود داشته‌اند، در حالیكه واقعیت‌بخشی اشیای مجازی، به كمك تفاوتها، پراكندگی و تفكیك پیش می‌رود. این شكل از واقعیت بخشی، در اساس كاملا نامرتبط با هویت می‌باشد. به عنوان یك فرآیند، ارتباطی با مشابه‌سازی ندارد. موارد واقعی كاملا متفاوت از موارد مجازی‌‌ای‌اند كه توسط موارد واقعی، واقعیت یافته‌اند. كانسپت‌هایی كاملا مجازی وجود دارند كه به واسطه انواع مختلف تمایز، به واقعیت تبدیل می‌شوند. آنها دسته‌ای هستند كه به عنوان تمایزها ظاهر می‌گردند. كانسپت معماری لوكوربوزیه، دقیقاً چنین شكلی از موضوعات مجازی است.

    این، معمولا معماری را به شكل یك سئوال در می‌آورد. طبق نظر دولوز، سئوالات، چند پهلو و مجازی‌اند و جواب‌هایی تولید می‌كنند كه به شرایطشان شباهتی ندارند. اگر اینطور باشد، موجودیت معماری مجازی، موجودیت سئوالاتی است كه باید پاسخ داده شوند. البته سئوالات برای دادن جوابهایی كه از قبل وجود داشته‌اند مطرح نمی‌شوند. سئوالات از قبل مطرح نمی‌شوند و زمانیكه جواب ها پیدا شد نیز از بین نخواهند رفت. درك معماری مجازی، یافتن جوابی برای مشكلات مطرح شده به وسیله دسته‌ای از متغیرها (مانند نیازهای عملكردی، هزینه‌ها، مقیاس و چیزهای دیگر) نیست، بلكه حركتی است به سوی معماری‌ای كه خود سئوال باشد. برای لوكوربوزیه، معماری از آن نوع سئوالات مشكل بود، از همین رو او مجبور به ادامه ساخت جوابهای مختلف در طیف متنوعی از رسانه‌ها شد. كار پیرانزی و نقشه‌های معماران رویاپرداز ، نمونه‌های قابل توجه معماری مجازی به عنوان سئوالاتی از این دست بودند. از اینرو، می‌تواند چنین درنظر گرفته شود كه این سئوالات، ارتباط چندانی با امكان ادراك ندارند. ه بیان دیگر آنها موضوعات ممكن نبودند. در مقابل، نقشه‌های آنها، تفكرات معماری متداول را كمرنگ می‌كرد. آنها فرمی از سئوالات سختی هستند كه امكان آن نوع معماری را پدید می‌آورند. به هر حال تنها زمانی قادر به فرار از قلمرو تشابه و هویت می‌باشد كه تفكر معماری مجبور به انجام چنین چیزی، به وسیله سئوالاتی ناسازگار شود.


    همانطور كه در مثال لوكوربوزیه دیده شد، معماری مدرن خود را در این دست سئوالات مشكل، آشكار كرد تا از فرهنگ معماری آزار دهنده قرن 19 رهایی یابد. این به معنای چشم‌پوشی از تمام امكاناتی است كه معماری قبلا به دست آورده بود. سنت غنی سمبولیسم و فرهنگ دكوراتیو، تحلیل رفته و تهی را به تصویر می‌كشد. همزمان مدرنیسم روی طبیعت مادی خود مصالح متمركز شد. خلاصه، چون فرهنگ، محدود و خسته كننده شده بود، توجه، دوباره به قدرت ذاتی مصالح عریان چون فلز، شیشه و بتن معطوف شد.
    برای مثال، آسمان خراشهای میس ون در روهه (كه فقط در مونتاژ عكس موجود‌اند و ساخته نشده‌اند) دقیقاً این نوع ازبیان مصالح، از میزان بی‌شكلی هستند. این آسمان خراش‌های شیشه‌ای به عنوان اشیایی قد برافراشته هستند كه در نهایت استفاده و به كارگیری تمامی امكانات ذاتی معماری شیشه‌ای، به دست می‌آیند. بعقیده دولوز، نتیجه این فرآیند استخراج، تصوری ذهنی است. ر نهایت، در پایان تمام این امكانات، ما فهمیدیم كه تصوری ذهنی ساخته‌ایم. فرآیند خویش انتشاری انرژی مجازی متمركز، تصوری ذهنی در این موارد است. دقیقا فرآیند انتشار و خروج است. برای میس، اولین تجارب معماری از این دست، معماری به عنوان تصوری ذهنی بود. فرآیند استخراج به سمت تصور ذهنی هدایت می‌شد، او معماری را به سمت نقطه‌ای سوق داد كه تصوری از قدرت تنها داشت و بیانگر هیچ‌چیز دیگری نبود. بناهایی كه میس مكررا طراحی می‌كرد، در واقع پاسخ‌هایی مختلف، به پرسشی بود كه آن تصور ذهنی، مطرح می‌كرد. در بسیاری از پاسخ‌هایی كه او داده، آسمان خراشهای شیشه‌ای‌اش مصرانه حفظ پایدار موجودیت مجازی‌شان را ادامه دادند، در حالیكه تفاوتهای اساسی در جوابها وجود داشت.

  7. #7

    پیش فرض معماری دیجیتالی،برده ذهن انسان

    امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است. در این بین فرید قاسمی كارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ می‌دهد كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ " به نظر من معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد...



    امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود. فرم در فضای كامپیوتر ترسیم می‌شود. خلاقیت شكل می‌گیرد. بی‌مهابا مشكلی توسط دستی رقم می‌خورد در فضایی كه نه چندان آشناست اما این فضا یار دیرین است. این همان فضای كامپیوتری و عرصه‌ایی برای خلق نوآوری‌هاست. معماری به همراه فضای دیجیتال طرح‌ها را تحت‌الشعاع قرار می‌دهند طرح‌هایی كه اعجاز معماری دیجیتال را نمایانگر است. در این بین فرید قاسمی كارشناس ارشد طراحی معماری دیجیتالی به این سئوال، پاسخ می‌دهد كه " آیا معماری، در حیطه شكل‌گیری خود تنها به تفكر معمار وابسته است یا ممكن است به ابزاری نیز وابسته باشد؟ "
    به نظر من معماری عبارت است از ساخت یك فضا كه بتواند به زندگی انسان هویت بخشد. هر چیزی كه بتواند هویت را، با در نظرگیری خواسته شخص به بهترین وجه ارایه دهد، باید برای آن احترام قائل شد.
    نت‌های جاری شده در فضا تنها در صورتی شناخته می‌شوند كه ابزار آنها وجود داشته باشد؛ پس یك آلت موسیقی پلی است بین احساس هنرمند و مجموعه نت‌هایی كه هویتی را معرفی می‌كند. استفاده از ابزار نیز وقتی جایز است كه پیشرفت و تكامل انسان را سبب شوند و با دید ضد ارزش نباید به آنها نگاه كرد زیرا ابزار پیشرفته خواه ناخواه در زندگی امروزی، نیاز به شمار می‌آیند. در این بین تكنولوژی مدرن در حوزه معماری كه تولد آن سبكی آزاد و نامحدود است و شاید بی‌رحم مطرح می‌شود.
    قاسمی معتقد است: «برای پیمودن مسیرهای بسیار طولانی در زمانی كوتاه‌تر باید از ابزار پیشرفته‌ای استفاده شود. اما در این بین سه نوع واكنش به وجود می‌آید. یا اینكه از استفاده ابزارهای مدرن امتناع می‌شود یا اینكه پس از استفاده از اینها به علت فقدان توانایی در كنترل ایده از مسیر اصلی منحرف می‌شود و یا اینكه به كارگیری این ابزار موضع‌‌گیری را نسبت به آن به وجود می‌آورد.»
    در این میان بیشترین ضرر را معمارانی متحمل می‌شوند كه كارفرما را نمی‌توانستند نسبت به زیبایی یا موفقیت پروژه‌‌شان مجاب كنند و نیز كارفرمایانی كه برای ساخت یك طرح، با ابهام و تردید گام برمی‌داشتند.
    اما به اعتقاد این كارشناس معماری، امروزه با استفاده از فضای دیجیتالی به خوبی می‌توان تمام جزئیات تصور شده یك طرح را پیشاپیش به تصویر كشید. كاری كه در گذشته تقریبا غیرممكن بود.



    وی می گوید: «امروزه دیگر برای استفاده از خط‌كش T، قلم‌های راپید، میز نقشه‌كشی، ماكت و ابزارهای ساده‌دستی فرصت كوتاه است و نیز ارایه تصویری سه بعدی از یك طرح همانند بیمارستان، فروشگاه، هتل، برج و یا حتی یك بطری آب معدنی با استفاده از تكنیك‌های دستی شاید تنها از جنبه‌ فلسفی آن توجیه‌پذیر باشد زیرا كندی این كار در بطن تكامل‌پذیر و سرعت‌طلب عصر حاضر نمی‌گنجد. از سوی دیگر این ابزار به طرح اجازه می‌دهد كه در طول عمرش آثار بیشتری بر جای گذارد.»
    در دنیای هنر، تصویرگرایی در نگاه اولیه یك خیال‌پردازی معمولی تصور می‌شود. اما با ابزارهای دیجیتالی بسیاری از هنرمندان می‌توانند با طی زمانی كمتر از ۲۰ _ ۱۰ سال خود را در میان دنیاهای آینده مشاهده كنند.
    قاسمی تاثیر معماری و طراحی دیجیتالی را حتی در تهیه فیلم‌های گوناگون بسیار موثر می‌داند چنانچه می گوید :در یك مجله فیلم از جرج لوكاس پرسیده بودند: «كدامیك از فاكتورهای فیلم باعث رسیدن به یك دنیای علمی _ تخیلی شد كه تو آن را جنگ ستارگان نامیدی؟ او در جواب گفت: «فضای تخیلی، تنها از راه ساخت خانه‌های زمان آینده امكان‌پذیر شد.
    قاسمی می‌افزاید: «عده‌ای فكر می‌كنند كه از ابزار جدید نباید در روند طراحی معماری استفاده كرد در حالی كه در معماری دیجیتالی این ابزار است كه برده بی‌چون و چرای ذهن انسان شده است. طراحان این نسل، دیگر نگران ارایه طرح خود نیستند، بلكه پس از كسب مهارت‌های كلاسیك رشته معماری و همچنین مسلح شدن به فلسفه‌های مطرح شده در این رشته می‌توانند در مدت زمانی معین به بیشترین و بالاترین سطح كیفی ارایه طرح دسترسی یابند.»
    از دیدگاه این كارشناس حوزه معماری دیری نخواهد پایید كه این مجموعه، با توجه به مهارت‌های ویژه خود، مبدع سبك جدیدی در طراحی معماری می‌شوند و در ادامه باعث تولد دنیایی جدید، برگرفته از ذهن‌های خلاق معماران می‌شوند. معمار مسلط به محیط دیجیتالی به راحتی می‌تواند در حیطه فیلم و سینما نیز در فضاهای علمی_ تخیلی حضوری روشن كسب كند.»
    او معتقد است: «طراحی و پرداخت دیجیتالی در معماری برابر با بی‌باكی به همراه جسارت، ابداع و نوآوری با كامپیوتر و نرم‌افزارهای ویژه معماری است .»


اطلاعات موضوع

کاربرانی که در حال مشاهده این موضوع هستند

در حال حاضر 1 کاربر در حال مشاهده این موضوع است. (0 کاربران و 1 مهمان ها)

موضوعات مشابه

  1. بنیادهای مستحکم معماری سنتی در ایران
    توسط محمد بهبهانی در انجمن مقالات مهندسی معماری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-21-2009, 06:00 PM
  2. تاریخ نقاشی و رنگ در معماری ایران
    توسط محمد بهبهانی در انجمن مقالات مهندسی معماری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-21-2009, 05:58 PM
  3. معماری و تزئینات اسلامی در کشورهای جهان و ایران
    توسط محمد بهبهانی در انجمن مقالات مهندسی معماری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-21-2009, 05:51 PM
  4. بررسی زیبایی شناسی معماری مدرن
    توسط محمد بهبهانی در انجمن مقالات مهندسی معماری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-21-2009, 05:38 PM
  5. فضا در معماری و سینمای امروز متاثر از حق انتخاب تماشاگر است
    توسط محمد بهبهانی در انجمن مقالات مهندسی معماری
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-21-2009, 05:29 PM

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •